teacup. [ 掲示板 ] [ 掲示板作成 ] [ 有料掲示板 ] [ ブログ ]

 投稿者
  題名
  内容 入力補助画像・ファイル<IMG>タグが利用可能です。(詳細)
    
 URL
[ ケータイで使う ] [ BBSティッカー ] [ 書込み通知 ] [ 検索 ]


計算式いろいろ

 投稿者:カヲル  投稿日:2012年 5月 4日(金)16時32分56秒
返信・引用 編集済
  ★キャラクター移動力★ 操縦÷100(小数点切捨て)+(機体運動÷3)+1

★移動系戦術による移動力★
移動を意識する (キャラ移動力×1)+1
足止め (キャラ移動力×0.5)+1
移動は考えない(キャラ移動力×0.25)+1
*相手が足止めでこちらが移動を意識するor足止めだった場合 合計値に÷7×5が移動力にになる

★攻撃系戦術補正★
攻撃重視 命中×1.2 回避×0.8 攻撃力×1.4 防御力×0.7
回避重視 命中×0.9 回避×1.4 攻撃力×0.7 防御力×1.2
錯乱重視 命中×1.3 回避×1.2 攻撃力×0.9 防御力×0.8
操縦重視 命中×1.0 回避×1.0 攻撃力×1.0 防御力×1.0
負け戦術の時 命中×0.4 回避×0.4 攻撃力×0.6 防御力×0.6
(攻撃重視<回避重視<撹乱重視<操縦重視<攻撃重視・・・という力関係)
*特性LV10でそれぞれ0.4UP

★移動系戦術補正★
移動を意識する 命中×1.0 回避×1.0 攻撃力×1.0 防御力×1.0
足止め 命中×0.8 回避×1.2 攻撃力×0.8 防御力×0.8
移動は考えない 命中×1.2 回避×0.8 攻撃力×1.2 防御力×1.2

★相手に与えるダメージ★
ダメージ={ランダム値[0~(武器攻撃力:注①×(1-防御効果率(相手側))+ダメージボーナス)}×[戦術補正【攻撃力補正】×団体戦術補正【攻撃補正】]

注①:これは使用している武器の攻撃力にそのターンにおけるスキル(強化湧き、クリティカル等)による瞬間的な上昇及び下降、
EXAM効果などによるものや、スモーク、ビーム撹乱幕等の武装補正も含めて修正した最終的な武器攻撃力を示す。

★ダメージボーナス算出式★
武器範囲内でのダメージボーナス=(キャラLv÷4)+20
武器範囲外でのダメージボーナス=(キャラLv÷4)+20

★防御効果率★
防御効果率=(装甲値×[(装甲値÷10*)+1]÷4000)×戦術防御力補正
*小数切捨て
改良型風ではこの計算式にマイナス0.05(マイナス5%)と最大値は0.7(70%)になっています

★索敵成否判定★
計算Ⅰ  :式A(現在距離+①) <= 式B(索敵[自分]+注意深いLv×2)
計算Ⅱ-A(有利判定):計算Ⅰの式Aが式Bより未満の場合
              (NT(強化)Lv×10+索敵×2+(ランダム数値0~⑤))×④
               ↑これが↓より
              ランダム数値0~(運動[相手]+(ランダム数値0~⑥)
               未満の場合、索敵失敗。
              失敗した場合の戦闘表現1:~の動きを追いきれない!!
              失敗した場合の戦闘表現2:~を見つけられない!!
計算Ⅱ-B(不利判定):計算Ⅰの式Aが式Bより以上の場合
              ((ランダム数値0~NT(強化)Lv×10)+⑤)×④
               ↑これが↓より
              ランダム数値0~(運動[相手]+(ランダム数値0~⑥))
               未満の場合、索敵失敗。
              失敗した場合の戦闘表現1:~を見失った!!
              失敗した場合の戦闘表現2:~を見つけられない!!
 ①:①=②+③
 ②:スモークを焚いている場合は+4
 ③:ミノフスキー粒子を散布している場合は+4
 ④:ミラージュコロイド作動中、又はダミーバルーンの影に隠れて相手を確認できない場合=0 それ以外は1
 ⑤:(直感[自分]×(索敵[自分]+1))÷(運動[相手]+1)
 ⑥:(操縦[相手]×(運動[自分]+1))÷(運動[相手]+1)

*機体運動を0にして索敵を100くらいにしておくと索敵はほぼ成功します
ただし相手の機体運動が300や400といった極端に高い機体だと索敵成功率も少し下がります。

★索敵後の修正★
索敵に失敗した場合、
武器攻撃力が50分の1以下
基本反応値が10分の1

索敵に成功した場合で、武器が使えない状態の時は
武器攻撃力が20分の1以下
基本反応値が8分の1


★命中判定算出式★
A(自分:攻撃)
={[(ランダム値0~(最終反応値-1))+キャラLv+(操縦÷4)]+地形効果}×[移動系&攻撃系戦術補正【命中補正】×団体戦術補正【攻撃補正】×特性補正【距離関係】]
B(相手:回避)
={[(ランダム値0~(最終反応値-1))+キャラLv+(直感÷4)]÷2+地形効果}×[移動系&攻撃系戦術補正【回避補正】×団体戦術補正【防御補正】×特性補正【距離関係】]
A-B>0であれば攻撃成功となる。

★基本反応値★
基本反応値=(索敵値+運動性+装甲値+機体熟練度)×2+(NTLVor強化LV×10)

★最終反応値★
最終反応値=(『総合反応値』+『距離による命中率修正』)
*総合反応値
基本反応値に機体修正、武装修正、スキル判定(戦闘スキル等)、武器使用の有無、索敵の成否などによる補正を加えたもの
*距離による命中率修正
距離による命中率修正=『範囲別キャラクター能力』×1.5
範囲は 近距離= 0~33 中距離=34~66 遠距離=67~99


★リミッター解除系★
効果発生中は 基本反応値=基本反応値+(運動性×2) 武器攻撃力=武器攻撃力×2 になり
オーバーヒートするとそのターンのみ基本反応値及び武器攻撃力が0となる
オーバーヒート率
EXAMは 3ターン目まで10% 以後は50%
ハイパーモードは 約30%
TRANS-AMorリミッター解除は 約50%


★シールド成功率★
1/3で特性頑丈LV10で1/2

★格闘or連続射撃or精密射撃の発動率★
それぞれの距離で 1/5で特性LV10で1/3
発動するとそのターンのみ
自身の基本反応値×(格闘or連続射撃or精密射撃Lv×3)
相手の基本反応値÷(格闘or連続射撃or精密射撃Lv+1)
*上がるのは基本反応値で最終反応値が倍化するわけではない

★スキル集中発動率★
1/20で特性一途LV10で1/10 発動すると 基本反応値×8 武器攻撃力×4

★スキル挑発発動率★
1/5で特性自惚れLV10で1/3 発動すると そのターンのみ相手の基本反応値及び武器攻撃力を0にする

★スキル反撃発動率★
1/30で特性執念深いLV10で1/25 発動すると 攻撃を完全に防ぎ、そのダメージを相手に返す

★スキル特攻発動率★
距離0~33(特性暴走ぎみLV6で距離0~66)で機体耐久が0になった時1/3で発動
発動すると 0~(通常算出されたダメージ+(キャラ熟練度÷2)-1)を相手に与える

★スキル回復発動率★
距離67~99(特性しぶといLV6で距離34~99)で機体耐久が0になった時1/4で発動
発動すると ランダム数値(0~キャラ熟練度-1)+1を回復し復帰する


★突発(強化人間)の発動率★
距離に関係無く毎ターン発動判定が行なわれるが
2回の成否判定を成功しなければ発動しない。
まず1/7で成否判定し成功(発動)した場合、有利不利のどちらかの判定を受ける事になる。
・有利判定の確率4/10(戦闘表現:突発的に力が湧いた!)
自身の基本反応値、武器攻撃力が 基本反応値×8 武器攻撃力×4 になる。
・不利判定の確率6/10(戦闘表現:突然、力が抜けた!)
自身の基本反応値、武器攻撃力が 基本反応値÷8 武器攻撃力÷4 になる。


★必殺技(OT)の発動率★
距離に関係なく1/10で発動
発動すると そのターン 基本反応値=基本反応値×(キャラ熟練度/50+1) *武器攻撃力=キャラ熟練度+50
*自分の武器のレンジ内でないと効果は無いに等しい

★攻撃回避(OT)の発動率★
距離に関係なく1/4で発動 発動すると そのターンの通常攻撃を完全に*回避する事ができる
*OT技の継続ダメージ、団体戦の援護射撃、NT兵器、反撃のダメージは受ける

★敵麻痺(OT)の発動率★
距離に関係なく最大ENの10%以上のENがあれば1/20で発動
発動すると 最大ENの10%を消費し、ランダム数値2~3ターンの間、相手は攻撃と移動が不可能になる
特性お笑いLV10で若干発動確率が上がる

★敵継続ダメージ(OT)の発動率★
距離に関係なく1/10で発動
発動すると ランダム数値2~3ターンの間 ランダム数値(0~キャラ熟練度約1/10)のダメージを与える
このスキルによるダメージは通常攻撃とは別に受ける事になりシールドなどで防ぐ事はできない

★耐久力回復(OT)の発動率★
距離に関係なく1/15で発動
発動すると ランダム数値(0~(キャラ熟練度÷5+9))に+2された値が機体耐久に加算される

★EN回復(OT)の発動率★
距離に関係なく1/7で発動
発動すると ランダム数値(0~(キャラ熟練度÷3+9))に+5された値が機体ENに加算される
 

レンタル掲示板
/1